Concurso do Google incentiva mulheres desenvolvedoras de jogos

Texto: Exame

As mulheres sempre foram um grupo presente nos jogos eletrônicos. No último ano, uma pesquisa da Game Brasil informou que, entre os jogadores casuais do país, 58,8% são mulheres. Apesar da grande presença feminina como público dos games, a parte de criação dos videogames ainda é dominado pelos homens –  segundo o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais (Inep), apenas 15,5% das pessoas matriculadas em cursos de ciência da computação são mulheres.

Com essas informações em mente, e visando aumentar a representatividade femina no cenário da programação, o Google realizou, no Brasil, o concurso Change the Game. Já havia realizada nos Estados Unidos, a competição foi idealizada por Maia Mau, líder de marketing do Google Play na América Latina.O concurso tem como objetivo ampliar a presença de mulheres entre os 15 a 21 anos no desenvolvimento de jogos.

Na primeira edição nacional do projeto, mais de 3 mil jovens mulheres se inscreveram para a chance de terem maior contato com o mercado por trás dos videogames. Em entrevista à EXAME, Mau comentou que acredita que o cenário brasileiro seja favorável para a implementação do programa: “Em 2018, a gente começou a estudar sobre os números da participação feminina na tecnologia e na programação e observamos que, tanto na área de colaboradoras como funcionárias, os números eram muito baixos. Isso, na minha visão, não deve ser tratado como uma normalidade”, disse Mau.

Entre as 3 mil inscrições, 800 mulheres foram escolhidas por um júri composto por profissionais da área e receberam bolsas de estudo para cursos online focados em programação. E duas das inscritas levaram o maior prêmio do concurso: poder desenvolver suas ideias de jogos para smartphones. Letícia Araújo, de 16 anos, e Isabela Fernandes, de 17 anos, conversaram com a EXAME sobre a experiência de acompanhar seus games – Meoweb e Save The World Like a Girl, respectivamente – serem desenvolvidos por profissionais da área.

As duas, que estudam em colégios técnicos de Minas Gerais, estiveram presentes em todas as etapas, ao lado da desenvolvedora TappsGames – responsável por produzir os jogos. Para Letícia, que estuda informática, é importante utilizar esse meio para ensinar novas meninas sobre programação e desenvolvimento para web – e isso foi o foco de seu jogo, Meoweb.

Com o Meoweb, os jogadores aprendem sobre CSS – que é o que define como os elementos de uma página na internet serão exibidos – enquanto buscam o objetivo final de cada fase: gatos. “Para jogar, não é necessário nenhum conhecimento prévio. O objetivo é fazer com que o jogador se interesse pela área, para ir buscar mais informações sobre. O player acompanha Agatha, a protagonista, e seu gato, doce de leite, entre as fases do jogo, e descobre conceitos de programação enquanto salva gatos perdidos”, disse Letícia.

Já Isabela, responsável pelo jogo “Save The World Like a Girl”, optou por criar uma narrativa com grandes mulheres da história – entre elas, Cleópatra, Marie Curie, Ada Lovelace e a brasileira Carolina Maria de Jesus -, onde elas auxiliam a protagonista Helena em uma viagem no tempo para derrotar o vilão, que quer refazer a história da humanidade.

Voltados para um foco educacional, ambos os jogos foram escolhidos por se destacarem em critérios de originalidade, criatividade e adequação ao tema do concurso,  segundo Maia. “Depois de uma longa avaliação interna, escolhemos os jogos das meninas porque vimos um tema comum, que é a visão delas sobre o protagonismo feminino em um ambiente que é bastante masculino”, disse a líder do projeto.

As adolescentes concordaram que a representatividade feminina foi um fator importante para a criação de seus games. Para Isabela, ler respostas positivas sobre suas personagens femininas foi uma das partes mais gratificantes da experiência: “Ano passado, aconteceu um debate na minha sala sobre protagonismo feminino nos games. Após analisarmos a trajetória da representação das mulheres nos jogos, percebemos que a quantidade de protagonistas não sexualizadas era mínima – podemos citar Lara Croft, que teve seu visual repaginado nos jogos mais recentes. Por isso, para mim, ver muitas meninas jogando meu jogo e elogiando as personagens que criei foi incrível”, comentou.

Essa não foi a primeira experiência das garotas com programação e desenvolvimento de jogos. Isabela, que diz ser apaixonada por jogos eletrônicos há bastante tempo, comentou que criou, em grupo, um jogo de RPG como trabalho final. E Letícia, que tem como fogo a linguagem da programação, disse estar acostumada a criar projetos para a escola.

O principal diferencial, para elas, foi estar em um ambiente empresarial pela primeira vez, e poder ver seus projetos casuais sendo realizados por profissionais da área. “Estar dentro de uma empresa grande, como a TappsGames e o Google, e poder entender realmente o processo de criação de videogames foi a parte mais enriquecedora; desde muito tempo, quero trabalhar na área, e ter essa primeira experiência me fez sentir como se já estivesse aprendido muito”, comentou Letícia. Isabela compartilhou da opinião: “Poder conhecer todas pessoas envolvidas no projeto e trocar experiências sobre a área me motivou ainda mais a seguir essa carreira”, disse.

Para Maia Mau, que esteve à frente do projeto Change the Game no Brasil, o número de inscrições no concurso foi maior do que o esperado: “Ter visto tanto interesse, em geral, foi muito empolgante. A gente não sabia, ao certo, quanta repercussão teria e quantas meninas iriam querer participar. Acredito que, depois disso, ficou claro que as mulheres do país precisam apenas de um empurrão para se sentirem motivadas a perseguirem carreira em programação e, como empresa de software, temos grande papel nisso. Além disso, estar próxima da Isabela e da Letícia e ver como as jovens se inserem no meio, da forma que desejam, foi muito gratificante”.

Embora Mau não tenha dado detalhes sobre uma possível segunda edição do projeto, a responsável pelo time de marketing do Google Play comentou que o projeto foi bem recebido no mercado, e que as mulheres brasileiras ainda têm muito a acrescentar para os setores de programação, tecnologia e desenvolvimento de jogos no país.

Os jogos de Isabela e Letícia estão disponíveis, respectivamente, no Google Play:


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